1. 描述一个系统需要从系统的需求开始,找出系统的需求及需实现的功能,即用例、角色和相互之间的关系,这就需要绘制 用例图
  2. 接着是一个系统的静态架构,用抽象的手段抽象出类,概括类的属性和方法,描述系统的静态架构,需要绘制 类图对象图
  3. 然后是系统的动态行为即 协作图序列图,以及系统的活动状态,明确了系统的状态还需要明确系统状态是如何变迁的,即 活动图状态图
  4. 最后设计好了一个系统,发布部署网络架构和软件的体系图,即 构件图部署图

这就是uml的9种图。

一、 定义:

指由 参与者(Actor)、用例(Use Case), 边界以及它们 之间的关系构成的用于描述系统功能的视图。

二、 构成:

1. 参与者(《软件工程(齐治昌)》中用执行者):

指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。参与者可以是人、事物、时间、其他系统等等。参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。

2. 用例:

参与者想要系统做的事情。对用例的命名,取一个简单、描述性的名称,一般为带有动作性的词。用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例的名称。

3. 系统边界

用来表示正在建模系统的边界。边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中用方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

4. 箭头

用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方,其中用例总是要由参与者来启动。 简单说表示关系

  • 无向边:执行者与用例之间通常使用
  • 有向边:
    1. 多个执行者与用例相连,为强调某个执行者是主要执行者,使用有向边。
    2. 为强调被动执行者仅从用例获取信息,从用例到被动执行者使用有向边。

三、 实例

1. 课程注册管理系统用例图

参考资料:

分类: 软件工程

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